31 de mayo de 2007

Las nuevas formas de juego

Ya están aquí. Llevaban tiempo con nosotros, avanzando sus tropas con calma y precisión. Calculando el momento y la plataforma exacta para lanzar sus redes y atrapar a la masa social. Cuantos más, mejor. Da igual el cómo, lo que importa es cuántos.

Sus victorias iban siendo cada vez más sonadas: las compañías se apuntaban a ese temible ejército de las tinieblas, hipnotizadas por el éxito rápido y fácil que prometían. Y se multiplicaron. Vaya si se multiplicaron.


Vale vale, tranquilos. No estoy más que exagerando un poco la situación que se está dando actualmente en los videojuegos. Una época donde miembros de la empresa lider en portátiles y con vistas a dominar en sobremesa en breve, sueltan perlas como que su competencia no han actuado con inteligencia respecto al emergente mercado al que parecen estar dirigiéndose ellos. O como que la gente que pide más lanzamientos para su consola, son unos freaks que incluso anteponen la partida a una ducha.

Pero vaya, que esto no es nada malo de por sí. Hay grandes juegos y grandes ideas que han surgido dirigidas a ese nuevo mercado del que hablan las empresas. Incluso se ve como las grandes apuestan por este mercado y dedican recursos exclusivos al mismo, lo que repercutirá en grandes juegos en el futuro, aunque sea a costa de ingentes cantidades de sobras que no valdrán ni para regalar con los chicles. Tal y como ahora, claro, pero a precio de saldo.

El problema está en cómo puede afectar eso al futuro. En mi opinón, cualquier moda es mala, y esto tiene pinta de convertirse en una moda duradera. Al fin y al cabo, vender millones de copias gastando 25 pesetas en el desarrollo, es un chollo, ¿no? Sí, ya se que ahora parece de chiste hablar de la masificación del género y el consiguiente descenso de 'superproducciones'. Pero también se pensaba lo mismo de los shooters clásicos en su época de apogeo y mirad ahora. O de los clásicos JdR. O de las aventuras gráficas tradicionales. Incluso si me apuráis, de los juegos de lucha en 2D.

Y esta generación va a ser clave en el devenir de los videojuegos: tenemos por un lado una apuesta por la alta definición, los motores físicos, filigranas gráficas y potencia bruta, y por otro la apuesta por una renovación en las formas de interacción y una orientación a públicos menos tradicionales. Y en estas primeras batallas, todo apunta a que la segunda opción va ganando adeptos. Los eyetoys, stylus, wiimandos y sixaxis son una manera de acercar a más público a los vieojuegos y ofrecer una 'nueva' jugabilidad con juegos preparados para ello. Pero no nos centremos en explotar sus capacidades así: hay muchas formas de utilizar estos nuevos periféricos sin tener que limitarnos a minijuegos. O formas de innovar sin tener que limitar la jugabilidad a un botón. ¿Por ejemplo? Quiero pensar que Mario Galaxy puede hacerlo. O LittleBigPlanet. Y con un poco de imaginación, seguro que a todos se os ocurren ideas originales que aplicar a juegos tradicionales. No, Star Wars no vale, que es un ejemplo demasiado típico ;)

A mí sinceramente, imaginarme un mundo plagado de brain trainings, raymans y singstars me da repelús. Pero más miedo me da pensar que joyas como esta, esta o (espero que en un futuro lo sea) esta sean meros recuerdos de épocas mejores. Sí sí, muy catastrofista, lo sé. Esperemos que la sangre no llegue al río y se alcance un equilibrio, que al final es la única forma en la que todos saldremos ganando.

CONTINUE: Y seguimos con la moda! Tras los pasos de Eidos y Ubisoft, se le une EA. Y los que faltan por llegar ;)

28 de mayo de 2007

Richter se acerca... y Alucard viene con él!

Tras unas, al parecer, muy buenas entregas en la portátil de Nintendo, pronto tendremos el esperadísimo remake del clásico de PC-Engine "Akumajō Dracula X: Chi no Rondo", más conocido como "Rondo of Blood" en la portátil de Sony. Con gráficos 3D y jugabilidad 2D, promete ser uno de los remakes más fieles que se conocen... y antes de que alguno se rasge las vestiduras ante semejante traición al mundo de los sprites, se incluirá también la versión original del juego.


Arrodillémonos ante él


En un principio, el hecho de que sea una revisión de un clásico y no una nueva entrega de la saga podría parecer una putada forma de sacar pasta fácil. Pero no puede decirse eso teniendo en cuenta que estamos hablando de todo un clásico, considerado por muchos como el cénit de la jugabilidad tradicional de la saga. Sin duda, marcó un antes y un después. El juego no salió de Japón (salvo en su remake para la SNES llamado Vampire's Kiss en Europa) así que es toda una golosina que no podemos dejar pasar...

Por si fuera poco, el UMD incluirá también el aclamadísimo Symphony of the Night, del que poco más puedo decir salvo que en mi opinión es el Castlevania perfecto, con una nueva vuelta de tuerca al estilo, incluyendo un mayor peso en la exploración y añadiendo esos toquecitos RPGs que lo hacen único. Sí, soy un jodido fanático, qué le voy a hacer.

En relación a todas estas palabras, leo en los foros de EOL que la revista PLAY publica en su número de Junio una entrevista al productor del juego (cuya primera relación con los Castlevania se remonta al sobervio Symphony, y que también ha producido los últimos para DS), Koji Igarashi.

Aquí tenéis la portada de la revista. Disfrutad con la magia de la ilustradora Ayami Kojima.

¿La entrevista? Pues Iga nos cuenta algunas cosas interesantes. Dice que se animaron a sacar el remake en PSP porque sus poseedores son 'algo más mayores y adultos' que los de DS, y que sabrían apreciar mejor el aroma clásico del juego. Bueno, esto haría levantar chispas en algún que otro foro que conozco, pero tampoco creo que sea una barbaridad. Además, en cuanto se dieron cuenta de lo que supondŕia realizar un remake 2D a esa resolución, decidieron realizarlo en las tan de moda pseudo-3D, con lo que PSP volvía a situarse como la plataforma idonea para el remake.


Buena pinta, eh?


El diseño de los personajes, de la mano de Kojima pretende seguir una mezcla entre lo que se vió en Symphony y en Rondo of Blood, . El juego, por tanto, vuelve a ganar un aspecto más serio, barroco y adulto que las últimas entregas. Mooola.

También comenta que la música ha sido reescrita para la ocasión, si bien al poder disfrutar también de las versiones originales del Rondo y del SotN, podremos disfrutar de tales maravillas igualmente. Y siguiendo con el aspecto sonoro, las voces han sido regrabadas y cabe la posibilidad de que las podamos escuchar no sólo en inglés sino también en japonés... cruzando los dedos estoy!

Interesantes unos puntos de la entrevista donde Igarashi comenta que en Japón el género de la acción no se lleva mucho porque lo consideran muy complicado y que muchas veces, ni lo intentan pensando que no serán capaces de sacarlo adelante. Y encima, la saga Castlevania no se caracteriza precisamente por su sencillez... Estos Japos...

Ay ay ay la que se nos viene encima... Así que todos aquellos que no tuvimos la suerte de ser japoneses para difrutar del juego vamos a gozarlo en la portátil de Sony. Hay ganas, ¿verdad? Pues hasta después de verano, nada.

27 de mayo de 2007

Finish Him!

El otro día hablábamos sobre el macabro Mortal Kombat II y otros grandes de la lucha. Pues bien, andaos con cuidado este veranito en la playa no vaya a ser que os topeis con unos frikis luchadores como estos ...



Como bonus, para los curiosos goreadictos que quieran ver el listado de fatalities del juego, dejo el video de youtube:



Si estáis deseosos de más, aquí tenéis algunos en 3D de la entrega Shaolin Monks de la saga.

18 de mayo de 2007

Retroreseñas: Shock Troopers


Vamos con uno de disparos


Hoy le toca el turno a una de esas joyas de Neo Geo: Shock Troopers. Un juego injustamente olvidado a la hora de hablar de la máquina soñada por todos los amantes del arcade, eclipsado constantemente por 'rivales' como la saga Metal Slug.

El juego fue publicado en el año 1997. Desarrollado por Saurus y publicado por SNK, se trata de un arcade de disparos con scroll horizontal en la linea de clásicos como Commando, Ikari Warriors o Guerrilla War altamente adictivo que tuvo la desgracia de conicidir más o menos en la época del Metal Slug (el original había salido antes y la segunda parte estaba al caer). Vamos, un clásico Run and Gun.

HISTORIA

Ya sabemos que en este tipo de juegos de acción directa es un tema que no importa demasiado pero... Con el objetivo de lograr una potente droga con la que dominar super-soldados y por tanto, el mundo, secuestran a la nieta de un científico capaz de realizarla. Y ya está. Aquí es donde entras tú a cepillarte a los miles de soldados que se crucen en tu camino.

PERSONAJES Y NIVELES

Tenemos gran variedad aquí. ¡Hasta 8 diferentes! En realidad vas a acabar jugando tan sólo con 3 o 4 a lo sumo pero son cosas que se agradecen. Además, las diferencias son significativas en términos de velocidad, ataques especiales o potencia de disparo. Es agradable que se lo curren en este aspecto. Tenemos desde el clásico guaperas, la 'tiawena' e incluso una madre que da miedo.


Choose your path!


En lo que respecta a los niveles nos encontramos con un original planteamiento a modo de caminos a elegir: Tienes tres rutas distintas para llegar al final del juego que se eligen inicialmente si bien se pueden cambiar a mitad de fase. Esto alarga la vida del juego y su rejugabilidad, ya que los caminos son totalmente diferentes y mantienen un gran nivel de diseño. A pesar de tratarse del clásico enemigos y jefes, los escenarios son muy variados (escalando, encima de un tren, avanzando colgado de una cuerda...) y están repletos de powerups, enemigos, explosiones, fuego y demás parafernalia shooter.

GRÁFICOS y SONIDOS

Si bien al principio pueden dar sensación de simplistas comparándolo con otras cosillas de la época (y de la todopoderosa neogeo), en cuanto vas recorriendo los niveles aprecias sus grandes virtudes: destacan sobre todo las animaciones de las que hacen gala los personajes (tanto jugadores como enemigos). Hay que tener en cuenta además que tanto los escenarios como los enemigos son muy variados y se nota que se lo curraron muy mucho en los temas de diseño. Además, las explosiones y bolas de fuego que pueblan los niveles lucen muy bien.


A ver cómo sale de ésta


La banda sonora también merece mención aparte. Al final van a tener razón los curas y el rock va a ser amigo del diablo: no hay nada más satisfactorio que repartir tiros con unas canciones así, que no solo son pegadizas sino que suenan realmente bien y no a la cabra simples midis. Stay wild brother!

Los efectos sonoros son un poco más cutres y los gritos que los enemigos sueltan al morir pueden llegar a sacarte de quicio y deseando encontrar una escopeta con dardos tranquilizantes para no escuchar el tan manido chillido. Dios... porqué no morirán en silencio. En general, simplemente correctos, nada que vaya a pasar a la historia.

JUGABILIDAD Y CONTROL


Ana y los siete


Este es el punto clave de todo juego, no? Pues a pesar de que en un principio el control puede parecer algo tosco, en cuanto te acostumbras y te haces con el es una gozada. El auto-fire clásico (vamos, dejar el botón pulsado) mantiene fija la dirección de disparo. Esto, unido a los movimientos de escape, ayuda a esquivar las balas no como Neo, pero sí de una manera más que satisfactoria.

El juego ofrece dos modos de juego, el clásico en el que te dan tres vidas y a cascarla, y otro novedoso método que consiste en elegir tres personajes e ir intercambiándolos a medida que lo necesites. De algún modo tenían que aprobechar tanta cantidad de personajes, y es una bonita forma de hacerlo.

Dentro del juego, encontramos la clásica jugabilidad directa y explosiva del género. Bolas y ataques por todos los lados, disparos, giros y ataques especiales... Y para aquellos con más dinero, pelotas y chulería valor, existen los míticos ataques pegados al enemigo que otorgan más puntos por su 'riesgo', y que es una de esas cosas que 'molan', qué coño.

CONCLUSIÓN

La verdad es que no entiendo porqué este juego no ha triunfado más. Quizá sea por que el omnimpresente Metal Slug se merendó a cualquier juego de temática más o menos similar. Pero lo que está claro es que esta es una de esas joyas escondidas que todas las compañías tienen y que no se sabe porqué no alcanzan las cotas de éxito que merecerían.


Si te gusta la acción lo gozarás


Y al fin y al cabo, en un juego de este tipo la clave está en plagar los caminos de enemigos, currarse unos boss más o menos decentes y ofrecer escenarios diferenciados para no tener constantes sensaciones de deja-vú mientras juegas. Todo esto lo ofrece Shock Troopers, así que no problemo. Si a eso le sumamos un control adecuado y los diferentes caminos para acabar el juego, tenemos un excelente exponente del género.

15 de mayo de 2007

SHENMUE

... A pitch, black night unfolds with the morning star as its only light. And thus the saga, begins...




Merece la pena dedicar 10 miserables minutos de tu vida a ver la intro de esta maravilla de los videojuegos. Deleitaros con esa música, esa ambientación y esa historia que se deja entrever.

Posiblemente, el más caro mejor juego de la historia. ¿Que no lo habéis jugado? Pues ponedle remedio YA.

12 de mayo de 2007

Top 10: Juegos de Lucha

El genero de las peleas es uno de los mayores exponentes de la historia de los videojuegos. Es lógico, a todo el mundo le gustan esos pikes entre colegas para ver quién reparte más leña, quién hace el combo más espectacular y así decidir quién es el más torpe mejor jugador.

Dado que es uno de mis géneros favoritos, quisiera realizar mi personal top 10 de este tipo de juegos. Veamos si tenéis buen gusto estáis de acuerdo conmigo:

#10 MORTAL KOMBAT II


FINISH HIM!!


El clásico de Midway por excelencia, siempre rodeado de polémica por su marcado aspecto salvaje. La lúgubre ambientación de la que hace gala el juego contrasta con los clásicos clones de street fighter de la época repletos de color: escenarios tortuosos, ambientes oscuros, sangre por doquier y brutales movimientos, amén de unos personajes digitalizados que dotan de un aspecto más real al juego. Y por supuesto, los Fatalities: movimientos finales que acababan brutalmente con el enemigo y eran santo y seña del juego.

Esta segunda entrega mejoraba a la primera en todo lo imaginable (aunque algún personaje se quedó por el camino) y se perfiló como la perfección de un nuevo modo de ver la lucha.

#9 TEKKEN 5


Mira que pegar a una mujer...


La respuesta de Namco al Virtua Fighter de Sega, y obtuvo un tremendo éxito tanto Arcade como en sus versiones para las consolas de Sony. A diferencia de los clásicos 'puño/patada floja y fuerte', Tekken ofrecía un botón para cada extremidad (bueno, para cuatro extremidades) del jugador, haciendo la experiencia de juego distinta a lo que acostumbraban sus rivales. Además, el juego hacía hincapié en una jugabilidad más calmada y estratégica (aunque sin llegar a la simulación de VF) y cada jugador tenía también su propio estilo de lucha basado en artes marcailes.

Esta entrega supuso un pequeño retorno a las raíces de la saga tras pequeños 'desvaríos' de versiones previas, lo que hace del juego uno de los más completos versus en 3D del mercado.

#8 LAST BLADE 2


Lástima que sea tan desconocido


El heredero espiritual de la saga Samurai Showdown, un juego de lucha espectacular en la línea a la que SNK nos tenía acostumbrados. Personajes sólidos, una dificultad algo alta y una jugabilidad digna de los grandes: la elección entre modos de lucha permiten jugar con la posibilidad de tener más movimientos e inflingir más daño o lanzar ataques especiales más bestias y complejos combos encadenados. Quizá no muy conocido más allá de Japón, pero imprescindible para nosotros los amantes de los castañazos.

#7 VIRTUA FIGHTER 4: EVOLUTION


Akira y Wolf: dos modos de ver la lucha


De la mano del equipo de Yu Suzuki, SEGA removió los cimientos del videojuego con la saga Virtua Fighter, y fue en esta cuarta entrega donde el juego alcanza la perfección. Siendo todo un fenómeno social en Japón, VF4 se centra en simular combates realistas entre diferentes tipos de lucha (desde wrestling hasta judo), en contraposición con muchos machacabotones del mercado.

Esta entrega añadía 2 personajes más a la previa versión 4 del juego, y refinaba aún más el control. Pero lo más importante: seguía haciendo gala de una de las mejores IAs que se han visto en un juego de lucha, siendo un auténtico reto pelear contra la máquina.

#6 GAROU: MARK OF THE WOLVES


Te noto cambiado, Terry


La novena entrega de otra de las series más conocidas de SNK. En esta entrega, la saga conocida en estos lares como Fatal Fury, mantuvo su nombre japones y alcanzó su punto álgido con una renovada plantilla de personajes (donde tan sólo Terry Bogard se mantiene de las anteriores versiones). Técnicamente impecable, deja de lado el habitual sistema multiplano de lucha de la saga y añade novedades jugables importantes como un sistema que permite recuperar vida si evitamos un ataque en el momento exacto. Excelente culminación de una saga clásica.

#5 SHAMURAI SHOWDOWN 2


Otro ejemplo de sangre


Uno de los mejores juegos de SNK, que en su día plantó cara al omnipresente Street Fighter haciendo gala de un sistema de lucha basado en armas blancas. Este juego incluía (entre otras cosas como el estado de poder aumentado) por primera vez en un juego de su estilo, nuevos ataques que permitían parar el ataque del enemigo y dejarle expuesto a recibir el hostión de turno. Todo un lujo cuando se lo hacías a ese compañero que se las daba de guay con el juego.

#4 STREET FIGHTER II


Una escena clásica


El clásico entre los clásicos de los versus y desde su lanzamiento en 1991 de la mano de Capcom, referencia básica para todos los juegos de lucha que se precie. Y es que ¿quién no conoce a Ryu, a Ken o a la señorita Chun Li? Su sencilla y directa jugabilidad enganchó a millones de jugadores en todo el mundo y hoy por hoy, es considerado el representante del género.

#3 SOUL CALIBUR


Esto sí que era movilidad


Otra joya de Namco y para muchos, el mejor juego de lucha jamás creado. Surgida como continuación de Soul Edge, Soul Calibur es una delicia jugable, gráficamente impoluta y repleta de efectos, adictiva como ella sola y espectacular gracias a esos combates con armas blancas que hacían del juego una experiencia única. Sus depuradísimos movimientos y sencillas e intuitivas técnicas le diferencian de juegos más complejos y permiten al jugador concentrarse en disfrutar del combate.

La versión de Dreamcast está considerado como uno de los mejores juegos de la historia (según GameRankings, segundo, tras el clásico de N64 Zelda:Ocarina of Time) y fue, con permiso de la saga Shenmue, el mayor éxito de la consola de Sega.

#2 GUILTY GEAR X2 #RELOADED


Cómo osas meterte con Queen!


Sin duda la última gran revelación en sagas de peleas 2D. Cuando el mercado estaba dominado por los eternos street fighters de capcom y los king of fighters de SNK, la compañía Arc System Works sorprendió a propios y extraños con un sobervio versus de estética marcadamente manga, musica metalera a toda velocidad, una factura técnica nunca antes vista en 2D y una jugabilidad rapidísima a prueba de bombas.

#1 THE KING OF FIGHTERS '98


El mito erótico videojueguil: Mai


Y el auténtico número uno de los juegos versus, la perfección de un sistema de juego que ha reunido a millones de jugadores en todo el mundo en eternos torneos donde salir humillado o demostrar quién es el mejor luchador.

SNK se olvidó de cualquier historia y trasfondo en esta edición y se 'limitó' a realizar el mejor juego de lucha en 2D: graficos y sprites enormes y genialmente animados, espectaculares combos y golpes finales, una dificultad ajustada para quien se inicia y perfecta para pasarse horas hasta dominar los personajes, una lista enorme de personajes jugables (aisss... mi amada Mai Shiranui) y un original sistema de juego característico de la saga donde los combates se organizan 'por equipos'.

Nunca antes un juego de lucha ha lucido tan espectacularmente como lo hace aún hoy día esta joya de SNK, la culminación de una compañía entregada al arcade y a las sagas versus: GRACIAS, SNK POR ESTA OBRA MAESTRA.

Y este es mi particular minirepaso de lo mejor que ha dado el género de la lucha en tantos años. Es cierto que atrás quedan muchos juegos que merecen mención y juegos que supusieron los inicios del género en los albores de la informática, pero considero que el genero alcanza la perfección jugable y técnica con los juegos que he comentado.

PD: Por si no ha quedado claro: SNK = GOD

2 de mayo de 2007

El próximo gran éxito portátil



¡Vaya! Una buena sorpresa al fín para los poseedores de la portatil de Sony: La nueva entrega de God of War está más cerca. Y vistas las imágenes (a través de consolewars.de), al menos gráficamente el juego explotará las posibilidades de la PSP.

Desde luego, ya tienen un comprador asegurado. God of War es una de esas sagas que encierran un espíritu muy directo que tanto nos gusta a muchos.

Por cierto, a cargo de Ready at Dawn, los creadores de uno de los mejores juegos para la consola: Daxter

1 de mayo de 2007

La historia de los videojuegos

Leo en viralgames.org que su autor ha creado un enorme mural (32MB ocupa el jodío!) muy currado sobre la historia de los videojuegos.

Aquí tenéis un enlace a la versión reducida, aunque el autor recomienda descargarse el archivo completo (que podéis encontrar en el enlace a la noticia, en el párrafo anterior).

El mural es bastante completo. Aparecen la mayoría de las consolas míticas de la historia, haciendo un recorrido desde los años 70 hasta la actualidad. Cada época además cuenta con fondos apropiados con scans/imágenes de juegos clásicos de su época.

Algunas, las más viejas, ni las probé, como supongo que muchos. Pero ... ¿cuántos y cuántos recuerdos en una sóla imágen eh?